sábado, 5 de maio de 2012


Gestão do conhecimento pessoal

Gerenciar a construção de conhecimentos com o apoio de tecnologias da Web 2.0 faz parte das competência que precisamos desenvolver, portanto, torna-se oportuno compartilhar a palestra proferida por Pierre Levy, seguida da transcrição adaptada (Quadro 1), com o título “Do hipertexto opaco ao hipertexto transparente”. A palestra ocorreu no final de 2010 durante o Simpósio Hipertexto 2010 na UFPE em Recife-PE. Na oportunidade, Levy apresentou nove etapas as quais denominou de Ciclo da gestão do conhecimento pessoal.


Quadro 1 - Gestão do conhecimento pessoal.

Todos ou quase todos estão conectados (tecnologias de apoio à formação de redes sociais, acesso a repositórios de informação, ...) e também pode se interconectar e dispor de um "enorme fluxo de informação", sem, no entanto, estarmos seguros do que poderemos fazer com este imenso "mar de informações".


A primeira meta é aprender como ter atitude responsável diante deste fluxo de informação. É uma nova situação, porque, antes do cenário atual, tínhamos poucas instituições ou entes (igreja, escola, ...) como detentores e responsáveis pela disseminação de informações. Uma alternativa para que possamos desenvolver a responsabilidade citada passa pela gestão do conhecimento pessoal, que pode ser estruturado em nove passos, conforme síntese a seguir.


Ciclo da gestão do conhecimento pessoal


1º passo: Gerenciar a atenção


Caracteriza-se pelas seguintes ações:


  • descrever para si mesmo qual será a sua área de expertise
  • definir os interesses
  • delimitar o que você quer aprender
  • definir prioridades



Se você não sabe o que você quer e o que quer aprender, você não irá a lugar nenhum. Uma vez que você tenha definido o que quer aprender, você tem que se manter focado, porque o ambiente é muito disperso, há uma grande quantidade de informações surgindo a todo o tempo e de toda a parte, você tem que confiar em suas próprias escolhas e manter o seu trabalho dentro do que você definiu como prioridade. No entanto, você não tem que ficar unicamente focado, é preciso abrir um pouco mais a sua mente para entender o quadro geral, para entender o contexto, para entender o movimento do mundo ao seu redor e a evolução da cultura.


Estes são os princípios da gestão da atenção, necessários para o estabelecimento da conexão com fontes confiáveis.



2º passo: Conectar-se a fontes confiáveis


A preocupação deverá ser com fontes e não com plataformas ou mídias, como, por exemplo: Youtube, Wikipédia, Facebook, Google +, etc., pois o ambiente é multiplataforma e multimídia. O que são importantes são as fontes e as fontes são as pessoas e instituições que podem se expressar em diferentes plataformas digitais. Você deve decidir em que pessoas e instituições vai confiar e não há instâncias exteriores ou autoridades que possam dizer "isto é bom" ou "isto é ruim", "isto é verdadeiro" ou "isto é falso", você tem que aprender a sentir, a reconhecer, a perceber o que é ou não relevante para você.



3º passo: Coletar e agregar


Coletar todas as informações das fontes que você escolheu a partir da definição de suas prioridades. Coletar toda a informação para que possa ser filtrada.



4º passo: Filtrar


Você já filtrou as fontes, mas o que está vindo das fontes tem que ser novamente filtrado, porque, no mar de informações, poderão existir aquelas que não são relevantes para você, então é necessário filtrar novamente. Esta noção de filtragem é muito importante.


Existem diferentes tipos de filtragem automática, como sistemas de recomendação de informação (Social Recommender System) ou sistemas de filtragem de informação (Social Filtering Systems), como, por exemplo, Amazon, Youtube, Facebook, ... - as plataformas recomendam para você livros, vídeos, pessoas, ... como se dissessem "isto está próximo do seu interesse" - mas você também tem que fazer uma filtragem "manual", ou seja, com sua própria mente.



5º passo: Categorizar


Compreende a categorização, classificação ou organização. Se não categorizar a informação, você não vai se lembrar dela. A memória é baseada na categorização e você não categoriza somente para si, categoriza também para os outros.


O que antes era trabalho dos especialistas, como bibliotecários ou pessoas especializadas em documentação, que organizavam, catalogavam e classificavam documentos, agora esta tarefa cabe a você, cabe a nós, não somos mais somente leitores e/ou autores, também somos bibliotecários, esta é a nova situação, que nos permite fazer parte de uma inteligência coletiva.


Existem muitos sistemas de categorização e o uso de marcadores (tagging) ou hashtags no Twitter é muito comum atualmente.



6º passo: Registrar na memória de longo prazo


Após categorizar, é necessário efetuar o registro na memória de longo prazo. Você pode registrar websites interessantes no Delicious, Diigo, ... ou em outra plataforma de rede social para websites favoritos (bookmarking). Pode usar plataformas como o Zotero, Evernote, Mendeley, Citeulike, ... algumas destas plataformas de memória de longo prazo ou plataformas de organização da informação que são especialmente desenhadas para pesquisadores e acadêmicos.


Todos estes sistemas de memória de longo prazo são, ao mesmo tempo pessoais, sociais ou coletivos, possibilitando que você participe da organização da memória de um grande grupo de pessoas e seja beneficiado com essa organização da informação construída por todas as pessoas que utilizam uma mesma plataforma.


7º passo: Sintetizar


Uma vez que você tenha feito todo este trabalho, é chegada a hora de realizar sínteses. Para sintetizar, você escreve uma postagem em um blog ou aprimora um artigo na Wikipédia.


Você realmente aprende quando faz sua própria síntese, utilizando suas próprias palavras, e suas sínteses deverão ser compartilhadas num espaço coletivo de comunicação, com abertura para que outros possam interagir.


8º passo: Compartilhar e comunicar


Você precisa compartilhar suas sínteses com outras pessoas, assim, você também está entrando na conversação, porque aquilo que escreve em sua postagem no blog ou em um sistema de wiki é lido por outras pessoas e você pode sinalizar a postagem de blog, por exemplo, no Twitter, no Facebbok, no Orkut, no Google + ou em muitas outras plataformas de apoio à formação de redes sociais. É assim que uma conversação começa - pessoas respondem e você começa a responder as respostas e assim por diante. Em termos de comunicação, você pode participar de um tipo de "diálogo criativo", você tem também uma resposta (feedback) sobre suas sínteses. Após criar hábitos de partilha e de comunicação, poderá avançar para a fase da reavaliação.


9º passo: Reavaliar


Este passo é, na verdade, retornar ao primeiro, ou seja, você deverá refletir sobre as seguintes questões: "Minhas prioridades são realmente relevantes?", "Defini meus interesses de forma correta?"; "As fontes que eu escolhi são boas fontes?"; "Há outras fontes interessantes?".

Neste passo, é possível cancelar alguns cadastros e assinaturas, deixar de seguir (unfollow) algumas pessoas - deixar de seguir é tão importante quanto seguir fontes de informação!

Este é o Ciclo de Gestão do conhecimento pessoal, esta é a responsabilidade pessoal de cada um, se é que assim posso dizer. Eu insisto no aspecto pessoal porque, normalmente, as pessoas pensam que eu acredito que a Inteligência Coletiva é algo que está acima de todos nós. Não é bem assim. Ela surge da interação de cognições pessoais, da aprendizagem e comunicação interpessoais, é daí que vem a Inteligência Coletiva, a base é pessoal.

Uma outra visão (Figura 1) para o que foi apresentado por Levy pode ser efetuada, utilizando a perspectiva de um processo desenhado com BPMN (*).


Figura 1 - Atividades para gerenciar o conhecimento pessoal.


(*)  Business Process Modeling Notation (BPMN) (em português Notação de Modelagem de Processos de Negócio)

terça-feira, 28 de junho de 2011

MOOC - minha primeira experiência ...


Na semana passada, ao ler a mensagem que Lilian Starobinas publicou no grupo de discussão sobre REA, decidi participar do meu primeiro MOOC. É uma sigla estranha para você ? Pois bem, significa Massive Open Online Course. Assistindo o vídeo abaixo você terá uma ideia geral do que seja um MOOC.




Meu primeiro curso aberto online com muitos participantes é sobre "Online Learning Today ... and Tomorrow - Aprendizagem Online Hoje ... e Amanhã". Hoje é o segundo dia do curso, momento em que decidi publicar no blog um diário de bordo, registrando meu percurso, conteúdos relevantes e dimensões técnicas e pedagógicas relacionados ao evento.

Vou iniciar listando as tecnologias e suportes de informação e de comunicação que estão sendo disponibilizadas. O curso será desenvolvido em oito semanas, portanto, deverei retornar a este post para atualizá-lo, caso surjam novos suportes tecnológicos:
Ao iniciar este segundo dia, confesso que estou assustado. No domingo (26/06) anunciaram mais de 2.500 inscritos. É de se esperar uma "overdose informacional" devido a quantidade de participantes. No Grupo de discussão a quantidade de mensagens (190), de tópicos (64) e de visualizações (39.794), conforme figura abaixo, está me gerando uma certa angústia, ansiedade, ... que preciso controlar :-).


É chegada a hora de iniciar os estudos. Confesso que estou com sérias dificuldades em decidir por onde e pelo que começar. O Web site está repleto de conteúdos e de links. No Grupo de discussão outra avalanche de mensagens. O Blog, tenho acompanhado regularmente, mas já foram publicados posts que ainda não li. Quanto a Wiki ainda preciso fazer um "voo panorâmico" e ver o que existe de interesse por lá. Preciso também acompanhar possíveis discussões em relação ao tema que ciei "eduMOOC for Portuguese". Será que vai aparecer alguém por lá. E, ainda tem o Grupo no Diigo, que não faço a menor ideia do que estão compartilhando. Muita "hora nesta calma :-) ...".

Retorno amanhã a este blog para dar continuidade neste diário de bordo ...

Conforme prometido, aqui estou para novos registros. Um resumo do que foi estudado ontem vou publicar em uma nova mensagem. Para finalizar este post, destinado ao registro de uma introdução a MOOC, com detalhes do eduMOOC, compartilho anotações baseadas no blog de Bethany, uma participante do eduMOOC:

Comentou que a cada novo projeto, geralmente cria um blog com a finalidade de coletar muitos recursos. Um dos recursos relacionados ao eduMOOC é o vídeo criado por Dave Cormier sobre "O sucesso em um MOOC" .



Após a inserção do vídeo, descreveu os passos para o sucesso citados por Dave, seguidos de reflexões pessoais, que podem servir de guia aos iniciantes em MOOC:
  • Oriente-se - Confira! Eu localizei os materiais e defini um horário consultar os referenciais e estabelecer contato com os participantes.
  • Declare - Esta é a parte mais difícil. Eu vou ler os referencias e fazer registros no blog. Talvez crie algumas mensagens de áudio.
  • Rede - Check! Eu comecei a seguir outros participantes do eduMOOC e postar comentários no Twitter. E eventos anteriores não obtive muito sucesso com o acesso a blogs, embora tenha lido muitos posts. Acho que se reservar 1 ou 2 horas por semana para escrever um post no blog e responder a outros para eduMOOC, eu posso ser capaz de fazer algum progresso.
  • Cluster - Bem, eu acho que nós vamos ver como é que se garimpa para fora na medida em que o curso avançar. 
  • Foco - o meu foco é geralmente no contexto da aprendizagem e, geralmente, me mantenho focada, no entanto, desta vez vou tentar pensar em um projeto ou algo assim.

sábado, 25 de junho de 2011

Google Sites Now Automatically Render for Mobile

Excelente dica sobre o recurso de renderização automática para exibir sites criados com o Google Sites em dispositivos móveis.

Google Sites Now Automatically Render for Mobile

Clique no link abaixo para ver o registro que fiz no Diigo (por sinal, um excelente bookmark social, recomendo).

http://diigo.com/0i238

sexta-feira, 10 de junho de 2011

#JOVAED #PLE

7 coisas que você deve saber sobre Personal Learning Environments

1 - O que é ?

A expressão Ambiente Pessoal de Aprendizagem (Personal Learning Enviroment - PLE) descreve as ferramentas, comunidades e serviços que constituem as plataformas educativas individuais, que os estudantes podem utilizar para desenvolver sua própria aprendizagem e conquistar objetivos educacionais. Um PLE é frequentemente contrastado com um sistema gerenciador de aprendizagem (Learning Manegement System - LMS). Um LMS tende a ser centrado em conteúdo e refletir um determinado modelo institucional, enquanto que um PLE é centrado nos interesses do aprendente. Ao mesmo tempo, um PLE podem ou não ser utilizado em conjunto com um LMS institucional, e indivíduos podem integrar componentes de um LMS em ambientes educacionais que constroem para si mesmos. Um PLE típico, por exemplo, pode incorporar os blogs, onde os alunos comentam o que eles estão aprendendo, e seus posts podem refletir informações retiradas de toda a web em sites como o YouTube ou em feeds RSS a partir de agências de notícias. Enquanto a maioria das discussões sobre PLEs compreendem ambientes on-line, o termo engloba todo o conjunto de recursos que o aluno usa para responder perguntas, fornecer o contexto, e ilustrar processos. Como usado aqui, o termo se refere não a um determinado serviço ou aplicativo, mas sim a uma ideia de como as pessoas agem em relação a aprendizagem.

... deseja saber quais são as outras 6 ? Clique aqui ...

quarta-feira, 18 de maio de 2011

6 Tecnologias que mudará a educação - o jornal

6 Tecnologias que mudarão a educação - o jornal

Antes de clicar no link acima observe o trecho de um post retirado do blog de Scott McLeod de 08/06/2011, ao comentar sobre tendências nos últimos três anos, apontadas em relatórios de pesquisa denominados de HORIZON.

horizonreportstable01

Também compartilho outras duas percepções sobre o relatório e as 6 dimensões tecnológicas citadas:

- THE 2011 K-12 HORIZON REPORT: TOO OPTIMISTIC?

- TAKE AWAYS FROM THE 2011 K12 HORIZON REPORT - THE START-UP PERSPECTIVE


quinta-feira, 12 de maio de 2011

Criando screencasts na Web 2.0

A cada dia novos serviços e aplicações surgem na web, possibilitando que professores e alunos façam a autoria de conteúdos em formato multimídia. Com o uso de alguns aplicativos da web 2.0 é possível criar, organizar e distribuir screencasts. Screencast é o registro (gravação) da saída do vídeo gerado por computador em atividade, podendo ou não conter o áudio integrado.


O Screenr é um aplicativo Web 2.0 que permite criar e compartilhar screencasts na web. Com apenas um click você pode capturar o que estiver sendo exibido na tela do seu computador, complementando ou não com uma narração ou música de fundo.


Um screencast sobre o "Google Sites" foi criado com o uso do "Google Docs - Apresentação" e o "Screenr".

Clique no botão Play para assistir ao screencast. O ícone posicionado a direita do símbolo de som permite visualizar em full sreen.





Vejamos então, de forma geral, as etapas utilizadas para criar o screencast. Clique nas figuras para melhor visualizá-las.


Preparação de slides no Google Docs - Apresentação

Três slides foram criados. No terceiro slide foram inseridos links que permitiram abrir páginas da web na área reservada para a captura.



Execução no Screenr

O web site do aplicativo foi aberto e a opção "Launch screen recorder now!" clicada para iniciar a captura.



Processo de captura

Após ativar o modo de captura, representado na figura abaixo pela linha pontilhada em preto e pelos elementos de controle de gravação (ponto vermelho para iniciar, ícone de microfone para indicar a captura de áudio, indicativo das dimensões da área de tela - Capture Size 718 x 538), os slides foram exibidos em modo de apresentação e uma janela do navegador foi aberta, adequando as dimensões a área de captura.


A estratégia utilizada permitiu exibir e narrar o conteúdo dos slides 1, 2 e 3. Os dois links configurados no slide 3 permitiram exibir conteúdos de páginas web, dando sequência na narração.

quarta-feira, 11 de maio de 2011

Criando episódios em podcast para aprender e ensinar

Spreaker é uma plataforma de áudio que permite a qualquer pessoa criar, difundir e compartilhar informações no estilo de um programa de rádio pessoal ou institucional, de uma forma simples e acessível. Trata-se de uma aplicação web 2.0 que oferece as seguintes ferramentas:

- console de mixagem
- uma biblioteca de música e de efeitos de som
- capacidade de transmissão de áudio ao vivo através de um widget que pode ser incorporado em sites, redes sociais e blogs

Os conteúdos produzidos podem ser disponibilizados no web site da plataforma ou inseridos em outros espaços da web como, por exemplo num blog, conforme demonstrado abaixo. Para ouvir clique no botão de play. Conheça outras funcionalidades clicando nos botões posicionados na parte inferior do player.

Exemplo de player incorporado neste post do blog.
Pós-graduação em Metodologia de EaD on Spreaker



A plataforma se destaca pela facilidade de uso e por disponibilizar uma interface muito intuitiva para a montagem dos conteúdos. Observe na figura abaixo os componentes e funcionalidades que poderão ser utilizados na criação de episódios no estilo podcast.

Clique para visualizar a imagem em tamanho original.

quinta-feira, 10 de março de 2011

Autoria de Material Didático Mediacional para EaD

Diante da necessidade de orientar os alunos sobre o Projeto de Prática, vinculado a disciplina de Sistema Integrado de Informações, do Curso de Gestão em Tecnologia da Informação, oferecido pelo Centro Universitário Claretiano, buscou-se a aplicação de tecnologias da chamada “Web 2.0”, capazes de ultrapassar as limitações da comunicação puramente textual, enriquecendo a mediação pedagógica para facilitar a aprendizagem dos alunos.

A autoria do material didático mediacional complementar foi elaborada mediante o desenvolvimento das seguintes atividades:
  • Preparação de apresentação (slides) no Google Docs, incluindo-se anotações para cada slide.
  • Configuração de um personagem virtual com o serviço web Voki. O texto das anotações de cada slide foi utilizado para gerar as mensagens para o personagem virtual, resultando em uma mensagem por slide.
  • Gravação de arquivos de vídeo com o uso do software Jing, capturando-se a exibição das mensagens do personagem virtual.
  • Publicação dos vídeos gerados com o software Jing em um Canal YouTube.
  • Inserção dos vídeos na apresentação criada no Google Docs.
  • Compartilhamento da apresentação mediante inserção do código EMBED no corpo de mensagem publicada na Lista da SAV da disciplina.
Veja como ficou o material didático mediacional complementar:

quinta-feira, 25 de novembro de 2010

Workshop Licenciatura em Computação - Parte 2

Mesa Redonda

Qual é o diferencial da LC diante de outros cursos?
Mercado de Trabalho e Campos de atuação


NOTA:
Na reprodução dos arquivos de áudio utilize, preferencialmente, fones de ouvido.

Márcia Jochims Kniphoff (UNISC)

A UNISC (Universidade de Santa Cruz - RS) em 2009 comerou 10 anos de existência do Curso de Licenciatura em Computação. Segundo a palestrante os diferenciais da UNISC  para o curso de LC, compreendem:
- Programa de Intercâmbio para visitação a instituições em outros países
- Visitas Programadas a Empresas
- Painéis
- Publicação de artigos (textos breves e simples) em jornais da região
- Articulação com o Estado do RS e Prefeituras Gaúchas para a abertura de vagas por concurso público para Licenciados em Computação


Andrio Pinto (FACOS)

Na Faculdade Cenecista de Osório - FACOS, o Curso de LC já completou 8 anos e formou 8 turmas de Licenciados em Computação. Segundo o professor, o aluno que se forma em LC adquire uma formação multidisciplinar, com conhecimentos das áreas da educação e da computação. O professor destacou a aprovação de alunos em concursos públicos, específicos para Licenciados em Computação, promovidos por prefeituras de municípios do Rio Grande do Sul.


Alexandre de Queiroz (UNIFADRA)



Wilkens Lenon Andrade (UEPB)




Workshop de Avaliação e Acompanhamento da Aprendizagem


Trabalho 1

Uma Abordagem Tridimensional de rubricas para estudos e avaliações 

Emerson Mendes (ITA)
Elisa Camargo (ITA)
Clovis Fernandes (ITA)
Adalberto Costa (ITA)

Rubrica é uma técnica de avaliação concebida e largamente utilizada no cenário acadêmico norte-americano, em todos os níveis de atividades educativas. Seguindo um padrão estrutural, as rburicas fornecem avaliações com menor subjetividade intrínseca. Provê resultados ricos em informações para direcionar os alunos sobre o estudo avaliado.  Na computação: apropriada para análise de documentação, processos e até algoritmos.

O uso de rubricas compreende uma técnica muito eficaz para apoiar o processo de avaliação. Sua aplicação exige muito esforço e tempo por parte de professores e alunos, fato que justifica em parte sua baixa utilização. Os sistemas gerenciadores de aprendizagem carecem de funcionalidade e de ferramentas para apoiar o uso da estratégia.


Trabalho 2

VIRTUAL-­‐TANEB: Um Ambiente de Avaliação utilizando Agente de Software e Ontologia no Processo de Avaliação da Aprendizagem da Matemática do Quinto Ano do Ensino Fundamental

O Virtual-TANEB estará baseado no Sistema de Avaliação da Educação Básica (SAEB) que é um instrumento avaliativo usado no Brasil originado a partir das diretrizes do National Assessment of Educational Progress (NAEP), que, atualmente, é aplicado de forma manual por meio de cadernos de provas. Uma das motivações para o desenvolvimento dessa ferramenta foi reduzir o tempo de entrega dos resultados obtidos, através da resolução dos cadernos de provas, obedecendo à Matriz Curricular da Educação Básica.

Recursos utilizados:

- Inteligência Artificial: através de agentes de software.
- Parte do estudo da Engenharia do Conhecimento.

No contexto do projeto um agente de software (utilizaram a metodologia TROPOS para modelar o agente)  é representado por um personagem que utiliza sensores e promove ações. Quanto a ontologia (utilizaram a ferramenta protégé) é uma opção para tratar a manipulação de dados e o armazenamento de domínio de conhecimento.

O software permite o cadastramento de questões do tipo múltipla escolha. Além das questões é possível cadastrar dicas que serão exibidas de forma contextualizada a cada questão, mediante o acionamento de um personagem virtual estático, representação do agente de software.

Enquanto assistia a apresentação pesquisei na web utilizando o nome do software. Como resultado da pesquisa encontrei uma dissertação de mestrado desenvolvida por um dos autores do trabalho:



Trabalho 3

Mineração de Dados no Ensino a Distância para fins de Avaliação do uso das Ferramentas de Aprendizagem do Ambiente TIDIA-­‐AE

Atualmente as ferramentas de apoio a interação em sistemas gerenciadores de aprendizagem oportunizam a geração de uma grande massa de dados de registro de acesso e de manifestações de alunos e professores.

O trabalho foi realizado no contexto do Ambiente Virtual de Aprendizagem TIDIA-AE, envolvendo Mineração de Dados.

Ferramentas utilizadas:

- WEKA (Eaikato Environment for Knowledge Analysis) - software livre.
- Algoritmo de agrupamento K-means.

Estudo de Caso:

Dados coletados de um curso de pós-graduação em ead com a participação de 40 alunos de um mesmo polo.

Extrairam dados estatísticos sobre a participação dos alunos nas ferramentas: fórum, chat, atividades-conceito, provas finais presenciais. Para cada item criaram uma escala de A até F, representando em A a melhor participação e em F a pior.

Um dos resultados obtidos, considerando o contexto analisado, foi de que as interações no chat e fórum não representaram impacto no resultado da prova final, pois alunos que apresentaram baixa participação no chat e fórum, obtiveram bom resultado na prova final. Ficou evidenciada a aplicabilidade de mineração de dados para apoiar a gestão pedagógica na ead.


Trabalho 4

Estudo da Utilização de Redes Sociais como Ferramenta de Avaliação de Participação

O aumento considerável no uso de redes sociais (Facebook, Orkut e Twitter são os sistemas de apoio a redes sociais mais utilizados no Brasil),  motivou os  autores a realizarem o trabalho. Durante o estudo efetuaram o monitoramento de alunos de uma disciplina da graduação em debates apoiados pelo Google Groups e uso do Twitter.


quarta-feira, 24 de novembro de 2010

Inteligência Artificial Aplicada à Educação

Pesquisar, desenvolver e utilizar aplicações da IA na Educação compreende uma necessidade emergente no contexto da EaD. Em decorrência das demandas profissionais que estou planejando para dar início em 2011, dediquei a tarde de ontem (24/11) para assistir a apresentação de cinco trabalhos científicos sobre o tema.

As anotações abaixo estão incompletas e foram registradas durante as apresentações. Os temas apresentados são complexos e exigirão a leitura dos artigos para que possa elaborar um texto que contemple a leitura dos possíveis seguidores deste blog. Pretendo iniciar a leitura ainda hoje e espero concluir o dia atualizando este artigo do blog.

Nesta manhã (25/11) vou participar do Workshop de Avaliação e Acompanhamento da Aprendizagem, contexto bastante instigante para a educação presencial e, em especial, na modalidade a distância.

Por hora, vejam a seguir as anotações incompletas sobre os trabalhos de IA que foram apresentados ontem.

Trabalho 1

MILOS: Infraestrutura de Agentes para Suporte a Objetos de Aprendizagem OBAA

João Gluz (UNISINOS) - jcgluz@unisinos.br
Rosa Viccari (UFRGS) -

Nas iniciativas atuais de padronização de OA estes objetos são tratados em dois níveis de abstração:

- nível dos conteúdos educacionais
- nível de metadados

Uma premissa do MILOS é que sem perda de generalidade ou de aplicabilidade, considera-se que os metadados de OA são estruturas simbólicas que podem ser tratadas por técnicas de representação de conhecimento.

Base Tecnológica da MILOS - atualmente a solução técnica é dada pela combinação de duas tecnologias recentes:

- Engenharia de Ontologias (derivada da Engenharia de Conhecimentos)
- Engenharia de Agentes (ou Engenharia de Software Orientada a Agentes)

Ontologias descrevem propriedades e conceitos de domínios de conhecimentos em uma linguagem de representação de conhecimentos. Ontologias MILOS são escritas em OWL.

Os agentes da MILOS são ...


Trabalho 2

Uma Estratégia Híbrida Combinando Sistemas Multiagente e AIML para Apoiar Fóruns de Discussão de Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Márcio Aurélio dos S. Alencar (UFAM) - xmarcioaureliox@gmail.com
José Francisco Netto (UFAM)

Existem os seguintes trabalhos relacionados:

T-BOT e Q-BOT (Mikic et al, 2008)
Cadinho (Reategui e Larenzatti, 2005)
SEA (Cavaroli e Adán Coelho, 2005)

Os agentes foram implementados em Program-D Jade.

- agente monitor
- agente fórum
- agente diário de bordo
- agente questionário
- agente tarefa
- agente tutor

O experimento envolveu as ferramentas Fórum, Diário de Bordo, Questionário e Tarefa do Moddle; 5 alunos e dois tutores a distância.

Tecnologias utilizadas:

http://www.alicebot.org/aiml.html
http://jade.tilab.com/


Trabalho 3

Como Projetar Agentes Pedagógicos Animados: um Estudo de Caso com o Agente Dóris

Márcia Cristina Moraes (PUCRS) - marciamoraes@pucrs.br
Milene Silveira (PUCRS) - milene.silveira@pucrs.br
Rejane Frozza (UNISC) - frozza@unisc.br

A importância de implementar agentes pedagógicos deve-se ao fato de possibilitar criar vínculos de afetividade entre os alunos e o ambiente virtual de aprendizagem.

Definição de Diretrizes (Moraes e Silveira, 2009)
Agente Dóris (Santos, 2002) ; (Frozza, 2009)

A Dóris está implementada em 3D e possuí oito expressões e algumas ações que monitoram os movimentos dos alunos.


Trabalho 4

Sistema Multiagente para Indexação e Recuperação de Objetos de Aprendizagem

Jonas Vian (UFSC)
Ricardo Silveira (UFSC)

O principal problema relaciona-se ao armazenamento e a recuperação de objetos de aprendizagem devido aos diferentes padrões para metadados e estruturas dos repositórios.

Padrões de metadados:

- Dublin Core
- IMS LRM
- LOM
- AICC
- OBAA

Existem diferentes estruturas para os repositórios dos OA

- XML
- Banco de Dados
- LDAP
- Dspace (citou como muito utilizado para bibliotecas digitais)
- Fedora

Exemplos de Repositórios:

- LUME implementado com DSpace e usando o padrão Dublin Core
- CESTA implementado com LDAP e usando o padrão LOM

Formações de linguagens (homônimos, sinõnimos, ...) é outro dificultador.

Estão propondo dois tipos de agentes:

- Indexador - a idéia é ter um agente indexador compatível com cada estrutura de repositório a ser pesquisada.

- Recuperador - acionará os agentes indexadores em busca das palavras-chave e expressões de interesse dos usuários.

Tecnologias utilizadas

- Framework JADE
- Interface JSP  e Servlets
- XMLRPC
- Protégé


Trabalho 5

Modelling4All: Ambiente na web 2.0 para a construção, simulação e compartilhamento de modelos baseados em agentes

Ken Kahn (Oxford University)
Howard Noble (Oxford University)
Fábio Sampaio (UFRJ)
Arthur Hjorth (Oxford University)

Sistema web que permite criar modelos utilizando agentes: http://m4a-gae.appspot.com . A idéia é que professores e alunos de ensino fundamental e médio, área de ciências, possam criar modelos disponibilizando-os na web.


Trabalho 6

Avaliador Automático de Coesão Textual em Redação Dissertativa – AVAC

João Nobre (ITA)

... após a leitura do artigo irei publicar uma síntese

Workshop Licenciatura em Computação - Parte 1

Se for o seu primeiro acesso, recomendo que faça a leitura dos artigos anteriores. Veja na coluna da direita, item Arquivo do blog, os textos relativos ao início da Cobertura do 21o SBIE , Mini-Curso PEDAGOGIA, ANDROGOGIA e GERONTOGOGIA: ...


O Workshop iniciou com a palestra Ciência da Computação para Crianças, proferida pelo Prof. Paulo Blauth Menezes da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Durante o evento ocorrerão outras palestras, apresentação de trabalhos científicos e discussão sobre as diretrizes curriculares para o curso.

A 15 anos atrás aconteceu o Io Workshop de Licenciatura em Computação. Em várias regiões do País ocorrem workshops e escolas regionais relacionadas a Licenciatura em Computação. A SBC, mediante participação ativa da sua comunidade, por acreditar na importância do Licenciado em Computação, pretende retomar e incentivar as discussões relacionadas ao ensino da computação e com a computação.

Segundo o Prof. Daltro, existem atualmente cerca de 70 cursos em funcionamento no Brasil, utilizando nomenclaturas variadas como, por exemplo, Licenciatura em Informática utilizado pela Universidade Federal de Pernambuco. Cursos de Licenciatura em Computação também são oferecidos em outros países como, por exemplo na Argentina e em países da Europa.


Palestra: Ciência da Computação para Crianças

Com bases em pesquisas iniciadas a mais de uma década, os resultados sugerem que 8 anos é a idade ideal para iniciar o ensino de Ciência da Computação.

Quanto aos conteúdos e abordagem o palestrante destacou que pode ser efetuado um paralelo com o ensino da matemática e de outras áreas: língua portuguesa, física, química, ...

É necessário distinguir os termos "informática" de "ciência da computação". Informática é apenas uma instância tecnológica da Ciência da Computação. No ensino da Ciência da Computação para crianças devem ser contemplados os seguintes conhecimentos:

- Teoria da Computação
- Algoritmos
- Complexidade

Pensando nos níveis de formação da Educação Básica, no Ensino Fundamental poderão ser tratados os fundamentos da Ciência da Computação e no Ensino Médio a Ciência da Computação Aplicada a Tecnologias.

Num estudo comparativo com crianças de 10 a 12 anos alunos do Colégio de Aplicação da UFRGS (12 crianças durante 10 oficinas totalizando 15 horas) e alunos do Curso de Bacharelado em Ciência da Computação da UFRGS (40 alunos em atividades totalizando 1.500 horas), as crianças apresentaram maior facilidade no aprendizado de conceitos.

Em relação ao trabalho interdisciplinar é possível integrar de forma trivial com outras disciplinas: Biologia / Física / Química, Português / Inglês, Sociologia / Filosofia / Lógica ...

Quanto aos recursos necessários foi constatada a importância de dispor de um computador com acesso à internet para cada aluno.

Em linhas gerais o palestrante apresenta a idéia de que deva ser desenvolvida uma nova estrutura curricular para formar professores que atuarão no ensino da Ciência da Computação para crianças.

Trata-se de uma idéia que difere das atuais concepções curriculares dos cursos de licenciatura em computação, voltadas para a formação de profissionais responsáveis por integrar de forma pedagógica o uso da computação no aprendizado dos conteúdos de disciplinas do Ensino Fundamental e Médio.

Resumindo:

- o ensino de Ciência da Computação é viável
- deve ser iniciado no Ensino Fundamental
- ensino continuado dos 8 aos 12 anos
- é necessário aprofundar o "que" e "como" ensinar
- aproximadamente 20 anos para ser consolidado

Questão para refletir:

Atualmente o trabalho do Licenciado em Computação situa-se nos anos letivos finais do Ensino Fundamental e no Ensino Médio, neste sentido, de que forma vencer os desafios de antecipar o ensino da Ciência da Computação para os anos letivos iniciais, conforme proposto pelo palestrante ?

terça-feira, 23 de novembro de 2010

Mini-Curso: PEDAGOGIA, ANDRAGOGIA E GERONTOGOGIA: utilizando objetos de aprendizagem ao longo da vida

Ministrantes:

Jaqueline Maissiat - URFRS
Leticia Rocha Machado - UFRGS


Se estiver acessando pela primeira vez, recomendo que leia antes o primeiro texto publicado:

Cobertura do 21o SBIE


Na primeira parte do curso foram apresentados os conceitos para:

Pedagogia

A palavra Pedagogia tem origem na Grécia antiga, paidós (criança) e agogé (condução). No decurso da história do Ocidente, a Pedagogia firmou-se como correlato da educação. Entretanto, a prática educativa é um fato social, cuja origem está ligada à da própria humanidade. A compreensão do fenômeno educativo e sua intervenção intencional fez surgir um saber específico que modernamente associa-se ao termo pedagogia. Assim, a indissociabilidade entre a prática educativa e a sua teorização elevou o saber pedagógico ao nível científico.

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Pedagogia

Andragogia

Andragogia é a arte ou ciência de orientar adultos a aprender, segunda a definição creditada a Malcolm Knowles, na década de 1970. O termo remete a um conceito de educação voltada para o adulto, em contraposição à pedagogia, que se refere à educação de crianças (do grego paidós, criança).

Para educadores como Pierre Furter (1973), a andragogia é um conceito amplo de educação do ser humano, em qualquer idade. A UNESCO, por sua vez, já utilizou o termo para referir-se à educação continuada.

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Andragogia

Gerontogogia

O processo educacional em face da longevidade , segundo Both (2006), pode ser visto sob o conceito de gerontogogia, constituindo-se esta como a ciencia cujo objeto de investigação e ação reside no processo de desenvolvimento humano tardio e em suas implicações educacionais em todas as faixas etárias e em todas as instituições envolvidas.

Fonte: O CAMPO DA GERONTOLOGIA E SEUS DESAFIOS

Objeto de Aprendizagem

É uma unidade de instrução/ensino que é reutilizável. De acordo com o Learning Objects Metadata Workgroup, Objetos de Aprendizagem (Learning Objects) podem ser definidos por "qualquer entidade, digital ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias". Um exemplo brasileiro de construção de Objetos de Aprendizagem para a Educação Básica (Ensino Médio) é a Fábrica Virtual do RIVED.

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Objeto_de_aprendizagem


Na segunda parte do curso foram discutidas questões relacionadas a percepção humana. Foi solicitado aos participantes que procurassem identificar em dois vídeos respostas para as seguintes questões:

Vídeo 1: Quantas vezes a equipe de branco repassa a bola entre os integrantes ?



Vídeo 2: Quantas alterações ocorreram na cena (objetos e pessoas) ?



Detalhes passaram desapercebidos nos dois vídeos evidenciando o aspecto parcial e individual da percepção humana. Os vídeos serviram como ponto de partida para o desenvolvimento da atividade em grupo, destinada a avaliação de três objetos de aprendizagem.

AVALIAÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM
(Clique nos links para visualizar os objetos de aprendizagem)

Foram apresentados três exemplos de objetos digitais de aprendizagem em cada perspectiva educativa (Pedagogia, Andragogia e Gerontogogia). Foi solicitado que durante o uso de cada objeto três dimensões fossem avaliadas:

- conteúdo

Claro, conciso, a partir de informações atuais e de qualidade (edição e redação), apresentadas de forma contextualizada.

- metodologia

Apresenta conceitos claros dos objetivos a serem alcançados no processo de aprendizagem, identificando os pré-requisitos e utilizando recursos mutimídias (vídeo, trilha sonora, imagem).

- interface

Construída com base em padrões (observando aspectos de design, usabilidade, entre outros).


Pedagogia

Zorelha - Um objeto de aprendizagem para auxiliar o desenvolvimento da percepção musical

Comentários dos participantes:

Com relação ao conteúdo um dos grupos avaliou que atende ao que se propõe, ou seja, trabalhar a percepção sonora em alunos do 2o ano do ensino fundamental, demonstrando boa usabilidade na interface. O objeto de aprendizagem lembrou a famosa série em CD denominada Coelho Sabido. Alguns participantes comentaram sobre a dicção diferenciada da criança responsável pela narração. Para alguns, ficou a sensação de que a criança poderia estar usando um aparelho dentário. Por se tratar de educação relacionada a percepção sonora, alguns entenderam que a narração deveria ter uma locução com melhor dicção. Outros acharam interessante pois abre espaço para trabalhar questões relacionadas a diversidade.


Andragogia

RLO: The Inflammatory Response

Comentários dos participantes:

Segundo o depoimento de uma das participantes surgiram algumas dúvidas com relação a interface. Tratava-se de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)? Outros objetos terão os mesmos itens informacionais (Introduction, Signals 1, ...) ?

Na opinião de outros participantes o objeto induz a erro e poderia ser mais realista (inclusão de imagens e vídeos com situações reais) e apropriado a faixa etária do público destinatário mediante a inclusão de funcionalidade para debates (fórum, chat, ...).

Segundo as ministrantes, um objeto de aprendizagem não precisa ter em si todas as funcionalidades computacionais. Geralmente os objetos de aprendizagem pressupõem uma fundamentação e um roteiro pedagógico.

O som emitido para as respostas erradas, segundo uma das ministrantes, caracterizou uma atitude punitiva ao erro, estratégia que deve ser evitada em situações educativas.


Gerontogogia

Portal da 3a Idade

Comentários dos participantes:

No geral os participantes identificaram problemas relacionados ao design web. Por outro lado, as informações apresentadas foram consideradas adequadas ao público. Um aspecto positivo esta relacionado a possibilidade de incentivar a formação de redes sociais entre os usuários do site.


Para finalizar foi exibido e comentado o objeto de aprendizagem Color in Motion, disponível em:

http://www.mariaclaudiacortes.com/colors/Colors.html

O objeto permite aplicabilidade na aprendizagem de cores, idiomas, ... demonstrando o potencial educativo no uso de objetos digitais de aprendizagem.

No encerramento foram repassados os seguintes recursos:

- Plataforma (AVA) www.edu20.org
- Construção de OAs: eXelearning.org (Português de Portugal)
- Construção de atividades: HotPotatoes - www.hotpot.uvica.ca
- Web site do Núcleo de Pesquisa das ministrantes - http://www.nuted.ufrgs.br/objetos/

Por ter chegado até aqui você receberá um prêmio :-), são os slides utilizados pelas palestrantes. Eles estão em formato PDF e disponíveis em: