quinta-feira, 25 de novembro de 2010

Workshop Licenciatura em Computação - Parte 2

Mesa Redonda

Qual é o diferencial da LC diante de outros cursos?
Mercado de Trabalho e Campos de atuação


NOTA:
Na reprodução dos arquivos de áudio utilize, preferencialmente, fones de ouvido.

Márcia Jochims Kniphoff (UNISC)

A UNISC (Universidade de Santa Cruz - RS) em 2009 comerou 10 anos de existência do Curso de Licenciatura em Computação. Segundo a palestrante os diferenciais da UNISC  para o curso de LC, compreendem:
- Programa de Intercâmbio para visitação a instituições em outros países
- Visitas Programadas a Empresas
- Painéis
- Publicação de artigos (textos breves e simples) em jornais da região
- Articulação com o Estado do RS e Prefeituras Gaúchas para a abertura de vagas por concurso público para Licenciados em Computação


Andrio Pinto (FACOS)

Na Faculdade Cenecista de Osório - FACOS, o Curso de LC já completou 8 anos e formou 8 turmas de Licenciados em Computação. Segundo o professor, o aluno que se forma em LC adquire uma formação multidisciplinar, com conhecimentos das áreas da educação e da computação. O professor destacou a aprovação de alunos em concursos públicos, específicos para Licenciados em Computação, promovidos por prefeituras de municípios do Rio Grande do Sul.


Alexandre de Queiroz (UNIFADRA)



Wilkens Lenon Andrade (UEPB)




Workshop de Avaliação e Acompanhamento da Aprendizagem


Trabalho 1

Uma Abordagem Tridimensional de rubricas para estudos e avaliações 

Emerson Mendes (ITA)
Elisa Camargo (ITA)
Clovis Fernandes (ITA)
Adalberto Costa (ITA)

Rubrica é uma técnica de avaliação concebida e largamente utilizada no cenário acadêmico norte-americano, em todos os níveis de atividades educativas. Seguindo um padrão estrutural, as rburicas fornecem avaliações com menor subjetividade intrínseca. Provê resultados ricos em informações para direcionar os alunos sobre o estudo avaliado.  Na computação: apropriada para análise de documentação, processos e até algoritmos.

O uso de rubricas compreende uma técnica muito eficaz para apoiar o processo de avaliação. Sua aplicação exige muito esforço e tempo por parte de professores e alunos, fato que justifica em parte sua baixa utilização. Os sistemas gerenciadores de aprendizagem carecem de funcionalidade e de ferramentas para apoiar o uso da estratégia.


Trabalho 2

VIRTUAL-­‐TANEB: Um Ambiente de Avaliação utilizando Agente de Software e Ontologia no Processo de Avaliação da Aprendizagem da Matemática do Quinto Ano do Ensino Fundamental

O Virtual-TANEB estará baseado no Sistema de Avaliação da Educação Básica (SAEB) que é um instrumento avaliativo usado no Brasil originado a partir das diretrizes do National Assessment of Educational Progress (NAEP), que, atualmente, é aplicado de forma manual por meio de cadernos de provas. Uma das motivações para o desenvolvimento dessa ferramenta foi reduzir o tempo de entrega dos resultados obtidos, através da resolução dos cadernos de provas, obedecendo à Matriz Curricular da Educação Básica.

Recursos utilizados:

- Inteligência Artificial: através de agentes de software.
- Parte do estudo da Engenharia do Conhecimento.

No contexto do projeto um agente de software (utilizaram a metodologia TROPOS para modelar o agente)  é representado por um personagem que utiliza sensores e promove ações. Quanto a ontologia (utilizaram a ferramenta protégé) é uma opção para tratar a manipulação de dados e o armazenamento de domínio de conhecimento.

O software permite o cadastramento de questões do tipo múltipla escolha. Além das questões é possível cadastrar dicas que serão exibidas de forma contextualizada a cada questão, mediante o acionamento de um personagem virtual estático, representação do agente de software.

Enquanto assistia a apresentação pesquisei na web utilizando o nome do software. Como resultado da pesquisa encontrei uma dissertação de mestrado desenvolvida por um dos autores do trabalho:



Trabalho 3

Mineração de Dados no Ensino a Distância para fins de Avaliação do uso das Ferramentas de Aprendizagem do Ambiente TIDIA-­‐AE

Atualmente as ferramentas de apoio a interação em sistemas gerenciadores de aprendizagem oportunizam a geração de uma grande massa de dados de registro de acesso e de manifestações de alunos e professores.

O trabalho foi realizado no contexto do Ambiente Virtual de Aprendizagem TIDIA-AE, envolvendo Mineração de Dados.

Ferramentas utilizadas:

- WEKA (Eaikato Environment for Knowledge Analysis) - software livre.
- Algoritmo de agrupamento K-means.

Estudo de Caso:

Dados coletados de um curso de pós-graduação em ead com a participação de 40 alunos de um mesmo polo.

Extrairam dados estatísticos sobre a participação dos alunos nas ferramentas: fórum, chat, atividades-conceito, provas finais presenciais. Para cada item criaram uma escala de A até F, representando em A a melhor participação e em F a pior.

Um dos resultados obtidos, considerando o contexto analisado, foi de que as interações no chat e fórum não representaram impacto no resultado da prova final, pois alunos que apresentaram baixa participação no chat e fórum, obtiveram bom resultado na prova final. Ficou evidenciada a aplicabilidade de mineração de dados para apoiar a gestão pedagógica na ead.


Trabalho 4

Estudo da Utilização de Redes Sociais como Ferramenta de Avaliação de Participação

O aumento considerável no uso de redes sociais (Facebook, Orkut e Twitter são os sistemas de apoio a redes sociais mais utilizados no Brasil),  motivou os  autores a realizarem o trabalho. Durante o estudo efetuaram o monitoramento de alunos de uma disciplina da graduação em debates apoiados pelo Google Groups e uso do Twitter.


quarta-feira, 24 de novembro de 2010

Inteligência Artificial Aplicada à Educação

Pesquisar, desenvolver e utilizar aplicações da IA na Educação compreende uma necessidade emergente no contexto da EaD. Em decorrência das demandas profissionais que estou planejando para dar início em 2011, dediquei a tarde de ontem (24/11) para assistir a apresentação de cinco trabalhos científicos sobre o tema.

As anotações abaixo estão incompletas e foram registradas durante as apresentações. Os temas apresentados são complexos e exigirão a leitura dos artigos para que possa elaborar um texto que contemple a leitura dos possíveis seguidores deste blog. Pretendo iniciar a leitura ainda hoje e espero concluir o dia atualizando este artigo do blog.

Nesta manhã (25/11) vou participar do Workshop de Avaliação e Acompanhamento da Aprendizagem, contexto bastante instigante para a educação presencial e, em especial, na modalidade a distância.

Por hora, vejam a seguir as anotações incompletas sobre os trabalhos de IA que foram apresentados ontem.

Trabalho 1

MILOS: Infraestrutura de Agentes para Suporte a Objetos de Aprendizagem OBAA

João Gluz (UNISINOS) - jcgluz@unisinos.br
Rosa Viccari (UFRGS) -

Nas iniciativas atuais de padronização de OA estes objetos são tratados em dois níveis de abstração:

- nível dos conteúdos educacionais
- nível de metadados

Uma premissa do MILOS é que sem perda de generalidade ou de aplicabilidade, considera-se que os metadados de OA são estruturas simbólicas que podem ser tratadas por técnicas de representação de conhecimento.

Base Tecnológica da MILOS - atualmente a solução técnica é dada pela combinação de duas tecnologias recentes:

- Engenharia de Ontologias (derivada da Engenharia de Conhecimentos)
- Engenharia de Agentes (ou Engenharia de Software Orientada a Agentes)

Ontologias descrevem propriedades e conceitos de domínios de conhecimentos em uma linguagem de representação de conhecimentos. Ontologias MILOS são escritas em OWL.

Os agentes da MILOS são ...


Trabalho 2

Uma Estratégia Híbrida Combinando Sistemas Multiagente e AIML para Apoiar Fóruns de Discussão de Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Márcio Aurélio dos S. Alencar (UFAM) - xmarcioaureliox@gmail.com
José Francisco Netto (UFAM)

Existem os seguintes trabalhos relacionados:

T-BOT e Q-BOT (Mikic et al, 2008)
Cadinho (Reategui e Larenzatti, 2005)
SEA (Cavaroli e Adán Coelho, 2005)

Os agentes foram implementados em Program-D Jade.

- agente monitor
- agente fórum
- agente diário de bordo
- agente questionário
- agente tarefa
- agente tutor

O experimento envolveu as ferramentas Fórum, Diário de Bordo, Questionário e Tarefa do Moddle; 5 alunos e dois tutores a distância.

Tecnologias utilizadas:

http://www.alicebot.org/aiml.html
http://jade.tilab.com/


Trabalho 3

Como Projetar Agentes Pedagógicos Animados: um Estudo de Caso com o Agente Dóris

Márcia Cristina Moraes (PUCRS) - marciamoraes@pucrs.br
Milene Silveira (PUCRS) - milene.silveira@pucrs.br
Rejane Frozza (UNISC) - frozza@unisc.br

A importância de implementar agentes pedagógicos deve-se ao fato de possibilitar criar vínculos de afetividade entre os alunos e o ambiente virtual de aprendizagem.

Definição de Diretrizes (Moraes e Silveira, 2009)
Agente Dóris (Santos, 2002) ; (Frozza, 2009)

A Dóris está implementada em 3D e possuí oito expressões e algumas ações que monitoram os movimentos dos alunos.


Trabalho 4

Sistema Multiagente para Indexação e Recuperação de Objetos de Aprendizagem

Jonas Vian (UFSC)
Ricardo Silveira (UFSC)

O principal problema relaciona-se ao armazenamento e a recuperação de objetos de aprendizagem devido aos diferentes padrões para metadados e estruturas dos repositórios.

Padrões de metadados:

- Dublin Core
- IMS LRM
- LOM
- AICC
- OBAA

Existem diferentes estruturas para os repositórios dos OA

- XML
- Banco de Dados
- LDAP
- Dspace (citou como muito utilizado para bibliotecas digitais)
- Fedora

Exemplos de Repositórios:

- LUME implementado com DSpace e usando o padrão Dublin Core
- CESTA implementado com LDAP e usando o padrão LOM

Formações de linguagens (homônimos, sinõnimos, ...) é outro dificultador.

Estão propondo dois tipos de agentes:

- Indexador - a idéia é ter um agente indexador compatível com cada estrutura de repositório a ser pesquisada.

- Recuperador - acionará os agentes indexadores em busca das palavras-chave e expressões de interesse dos usuários.

Tecnologias utilizadas

- Framework JADE
- Interface JSP  e Servlets
- XMLRPC
- Protégé


Trabalho 5

Modelling4All: Ambiente na web 2.0 para a construção, simulação e compartilhamento de modelos baseados em agentes

Ken Kahn (Oxford University)
Howard Noble (Oxford University)
Fábio Sampaio (UFRJ)
Arthur Hjorth (Oxford University)

Sistema web que permite criar modelos utilizando agentes: http://m4a-gae.appspot.com . A idéia é que professores e alunos de ensino fundamental e médio, área de ciências, possam criar modelos disponibilizando-os na web.


Trabalho 6

Avaliador Automático de Coesão Textual em Redação Dissertativa – AVAC

João Nobre (ITA)

... após a leitura do artigo irei publicar uma síntese

Workshop Licenciatura em Computação - Parte 1

Se for o seu primeiro acesso, recomendo que faça a leitura dos artigos anteriores. Veja na coluna da direita, item Arquivo do blog, os textos relativos ao início da Cobertura do 21o SBIE , Mini-Curso PEDAGOGIA, ANDROGOGIA e GERONTOGOGIA: ...


O Workshop iniciou com a palestra Ciência da Computação para Crianças, proferida pelo Prof. Paulo Blauth Menezes da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Durante o evento ocorrerão outras palestras, apresentação de trabalhos científicos e discussão sobre as diretrizes curriculares para o curso.

A 15 anos atrás aconteceu o Io Workshop de Licenciatura em Computação. Em várias regiões do País ocorrem workshops e escolas regionais relacionadas a Licenciatura em Computação. A SBC, mediante participação ativa da sua comunidade, por acreditar na importância do Licenciado em Computação, pretende retomar e incentivar as discussões relacionadas ao ensino da computação e com a computação.

Segundo o Prof. Daltro, existem atualmente cerca de 70 cursos em funcionamento no Brasil, utilizando nomenclaturas variadas como, por exemplo, Licenciatura em Informática utilizado pela Universidade Federal de Pernambuco. Cursos de Licenciatura em Computação também são oferecidos em outros países como, por exemplo na Argentina e em países da Europa.


Palestra: Ciência da Computação para Crianças

Com bases em pesquisas iniciadas a mais de uma década, os resultados sugerem que 8 anos é a idade ideal para iniciar o ensino de Ciência da Computação.

Quanto aos conteúdos e abordagem o palestrante destacou que pode ser efetuado um paralelo com o ensino da matemática e de outras áreas: língua portuguesa, física, química, ...

É necessário distinguir os termos "informática" de "ciência da computação". Informática é apenas uma instância tecnológica da Ciência da Computação. No ensino da Ciência da Computação para crianças devem ser contemplados os seguintes conhecimentos:

- Teoria da Computação
- Algoritmos
- Complexidade

Pensando nos níveis de formação da Educação Básica, no Ensino Fundamental poderão ser tratados os fundamentos da Ciência da Computação e no Ensino Médio a Ciência da Computação Aplicada a Tecnologias.

Num estudo comparativo com crianças de 10 a 12 anos alunos do Colégio de Aplicação da UFRGS (12 crianças durante 10 oficinas totalizando 15 horas) e alunos do Curso de Bacharelado em Ciência da Computação da UFRGS (40 alunos em atividades totalizando 1.500 horas), as crianças apresentaram maior facilidade no aprendizado de conceitos.

Em relação ao trabalho interdisciplinar é possível integrar de forma trivial com outras disciplinas: Biologia / Física / Química, Português / Inglês, Sociologia / Filosofia / Lógica ...

Quanto aos recursos necessários foi constatada a importância de dispor de um computador com acesso à internet para cada aluno.

Em linhas gerais o palestrante apresenta a idéia de que deva ser desenvolvida uma nova estrutura curricular para formar professores que atuarão no ensino da Ciência da Computação para crianças.

Trata-se de uma idéia que difere das atuais concepções curriculares dos cursos de licenciatura em computação, voltadas para a formação de profissionais responsáveis por integrar de forma pedagógica o uso da computação no aprendizado dos conteúdos de disciplinas do Ensino Fundamental e Médio.

Resumindo:

- o ensino de Ciência da Computação é viável
- deve ser iniciado no Ensino Fundamental
- ensino continuado dos 8 aos 12 anos
- é necessário aprofundar o "que" e "como" ensinar
- aproximadamente 20 anos para ser consolidado

Questão para refletir:

Atualmente o trabalho do Licenciado em Computação situa-se nos anos letivos finais do Ensino Fundamental e no Ensino Médio, neste sentido, de que forma vencer os desafios de antecipar o ensino da Ciência da Computação para os anos letivos iniciais, conforme proposto pelo palestrante ?

terça-feira, 23 de novembro de 2010

Mini-Curso: PEDAGOGIA, ANDRAGOGIA E GERONTOGOGIA: utilizando objetos de aprendizagem ao longo da vida

Ministrantes:

Jaqueline Maissiat - URFRS
Leticia Rocha Machado - UFRGS


Se estiver acessando pela primeira vez, recomendo que leia antes o primeiro texto publicado:

Cobertura do 21o SBIE


Na primeira parte do curso foram apresentados os conceitos para:

Pedagogia

A palavra Pedagogia tem origem na Grécia antiga, paidós (criança) e agogé (condução). No decurso da história do Ocidente, a Pedagogia firmou-se como correlato da educação. Entretanto, a prática educativa é um fato social, cuja origem está ligada à da própria humanidade. A compreensão do fenômeno educativo e sua intervenção intencional fez surgir um saber específico que modernamente associa-se ao termo pedagogia. Assim, a indissociabilidade entre a prática educativa e a sua teorização elevou o saber pedagógico ao nível científico.

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Pedagogia

Andragogia

Andragogia é a arte ou ciência de orientar adultos a aprender, segunda a definição creditada a Malcolm Knowles, na década de 1970. O termo remete a um conceito de educação voltada para o adulto, em contraposição à pedagogia, que se refere à educação de crianças (do grego paidós, criança).

Para educadores como Pierre Furter (1973), a andragogia é um conceito amplo de educação do ser humano, em qualquer idade. A UNESCO, por sua vez, já utilizou o termo para referir-se à educação continuada.

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Andragogia

Gerontogogia

O processo educacional em face da longevidade , segundo Both (2006), pode ser visto sob o conceito de gerontogogia, constituindo-se esta como a ciencia cujo objeto de investigação e ação reside no processo de desenvolvimento humano tardio e em suas implicações educacionais em todas as faixas etárias e em todas as instituições envolvidas.

Fonte: O CAMPO DA GERONTOLOGIA E SEUS DESAFIOS

Objeto de Aprendizagem

É uma unidade de instrução/ensino que é reutilizável. De acordo com o Learning Objects Metadata Workgroup, Objetos de Aprendizagem (Learning Objects) podem ser definidos por "qualquer entidade, digital ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias". Um exemplo brasileiro de construção de Objetos de Aprendizagem para a Educação Básica (Ensino Médio) é a Fábrica Virtual do RIVED.

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Objeto_de_aprendizagem


Na segunda parte do curso foram discutidas questões relacionadas a percepção humana. Foi solicitado aos participantes que procurassem identificar em dois vídeos respostas para as seguintes questões:

Vídeo 1: Quantas vezes a equipe de branco repassa a bola entre os integrantes ?



Vídeo 2: Quantas alterações ocorreram na cena (objetos e pessoas) ?



Detalhes passaram desapercebidos nos dois vídeos evidenciando o aspecto parcial e individual da percepção humana. Os vídeos serviram como ponto de partida para o desenvolvimento da atividade em grupo, destinada a avaliação de três objetos de aprendizagem.

AVALIAÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM
(Clique nos links para visualizar os objetos de aprendizagem)

Foram apresentados três exemplos de objetos digitais de aprendizagem em cada perspectiva educativa (Pedagogia, Andragogia e Gerontogogia). Foi solicitado que durante o uso de cada objeto três dimensões fossem avaliadas:

- conteúdo

Claro, conciso, a partir de informações atuais e de qualidade (edição e redação), apresentadas de forma contextualizada.

- metodologia

Apresenta conceitos claros dos objetivos a serem alcançados no processo de aprendizagem, identificando os pré-requisitos e utilizando recursos mutimídias (vídeo, trilha sonora, imagem).

- interface

Construída com base em padrões (observando aspectos de design, usabilidade, entre outros).


Pedagogia

Zorelha - Um objeto de aprendizagem para auxiliar o desenvolvimento da percepção musical

Comentários dos participantes:

Com relação ao conteúdo um dos grupos avaliou que atende ao que se propõe, ou seja, trabalhar a percepção sonora em alunos do 2o ano do ensino fundamental, demonstrando boa usabilidade na interface. O objeto de aprendizagem lembrou a famosa série em CD denominada Coelho Sabido. Alguns participantes comentaram sobre a dicção diferenciada da criança responsável pela narração. Para alguns, ficou a sensação de que a criança poderia estar usando um aparelho dentário. Por se tratar de educação relacionada a percepção sonora, alguns entenderam que a narração deveria ter uma locução com melhor dicção. Outros acharam interessante pois abre espaço para trabalhar questões relacionadas a diversidade.


Andragogia

RLO: The Inflammatory Response

Comentários dos participantes:

Segundo o depoimento de uma das participantes surgiram algumas dúvidas com relação a interface. Tratava-se de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)? Outros objetos terão os mesmos itens informacionais (Introduction, Signals 1, ...) ?

Na opinião de outros participantes o objeto induz a erro e poderia ser mais realista (inclusão de imagens e vídeos com situações reais) e apropriado a faixa etária do público destinatário mediante a inclusão de funcionalidade para debates (fórum, chat, ...).

Segundo as ministrantes, um objeto de aprendizagem não precisa ter em si todas as funcionalidades computacionais. Geralmente os objetos de aprendizagem pressupõem uma fundamentação e um roteiro pedagógico.

O som emitido para as respostas erradas, segundo uma das ministrantes, caracterizou uma atitude punitiva ao erro, estratégia que deve ser evitada em situações educativas.


Gerontogogia

Portal da 3a Idade

Comentários dos participantes:

No geral os participantes identificaram problemas relacionados ao design web. Por outro lado, as informações apresentadas foram consideradas adequadas ao público. Um aspecto positivo esta relacionado a possibilidade de incentivar a formação de redes sociais entre os usuários do site.


Para finalizar foi exibido e comentado o objeto de aprendizagem Color in Motion, disponível em:

http://www.mariaclaudiacortes.com/colors/Colors.html

O objeto permite aplicabilidade na aprendizagem de cores, idiomas, ... demonstrando o potencial educativo no uso de objetos digitais de aprendizagem.

No encerramento foram repassados os seguintes recursos:

- Plataforma (AVA) www.edu20.org
- Construção de OAs: eXelearning.org (Português de Portugal)
- Construção de atividades: HotPotatoes - www.hotpot.uvica.ca
- Web site do Núcleo de Pesquisa das ministrantes - http://www.nuted.ufrgs.br/objetos/

Por ter chegado até aqui você receberá um prêmio :-), são os slides utilizados pelas palestrantes. Eles estão em formato PDF e disponíveis em:

Cobertura do 21o SBIE

João Pessoa
(Foto tirada no dia da abertura do evento, no mirante da Estação Ciência, Cultura e Arte)



Estimados Alunos (as) do Curso de Licenciatura em Computação do Centro Universitário Claretiano

Sejam bem vindos (as) a cobertura do 21o Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (clique no título do evento para saber + ...) .  No momento em que registro esta mensagem (23/11/2010 - 14:56) estou assistindo ao mini-curso sobre Pedagogia, Andragogia e Gerontogogia: utilizando objetos de aprendizagem ao longo da vida.

Inicialmente quero agradecer a Profa. Gislaine por ter apoiado a idéia de realizarmos esta experiência, destinada ao compartilhamento de informações sobre o SBIE, edição 2010, realizado de 23 até 26/10/2010. De hoje até sexta-feira estarei publicando pequenos textos neste blog.

A exemplo de outros eventos um dos desafios é conseguir organizar uma "trilha" que contemple tudo o que você considera importante assistir. No evento além das apresentações de trabalhos científicos, estão previstos mini-cursos, workshops e palestras. Espero que gostem das escolhas que fiz e dos relatos que estarei compartilhando.

No item Arquivo do blog (vejam na coluna da direita) estão disponíveis os links para os textos  publicados. Para entrar no clima do evento, ouça um trecho da música ambiente ...